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Text File  |  1994-01-06  |  24KB  |  538 lines

  1.  
  2.              Hitchhiker
  3.              Part I
  4.  
  5. Ok everyone, hang on to your seats (and your towels!); this is
  6. probably going to be the wildest adventure game you'll ever
  7. play...unless Infocom comes out with a sequel, which they just
  8. might do!
  9.  
  10.  Before we get started, a few words of advice. This is not the
  11. only way of getting through the game. Many of the problems and
  12. situations (such as the whale's belly) have more than one
  13. solution. So, you might want to save the game from time to time,
  14. and experiment a little, to see if you can find other ways of
  15. doing things (actually, it's wise to save the game anyway, in
  16. case you make a mistake).
  17.  
  18.  Also, consult the Guide frequently during play; you will gain
  19. some useful insights to some of the objects you come across, and
  20. even some helpful information (sometimes). And remember, no
  21. matter how bad things may look: DON'T PANIC!
  22.  
  23.  Here you are, mild-mannered Arthur Dent, about to start the
  24. worst day of your life, although you don't know that...yet!
  25. Actually, the day is already getting off to a bad start, since
  26. you've just woken up in the dark, with a really bad headache (and
  27. it's all downhill from here).
  28.  
  29.  The first thing you need to do is stand up and turn on the
  30. light. That's a little better, anyway! Or maybe not, since you're
  31. having a hard time getting coordinated. Grab the dressing gown
  32. and put it on, then look in the pocket. Ah, an analgesic! Take
  33. that, then get the screwdriver and the toothbrush, and head South
  34. to the porch (did you hear a tree fall? Rather omnious, isn't
  35. it?).
  36.  
  37.  Here you find something no modern home should be without: junk
  38. mail. Take the mail, and go on outside. Uh-oh! There's a very big
  39. bulldozer on its way to level your home, and there's Prosser
  40. standing by, watching it all. Are you going to take this lying
  41. down?
  42.  
  43.  You bet you are! That's the only way to stop it: lie down in
  44. front of the bulldozer. No matter how close the thing gets, don't
  45. panic; it won't run you over (of course, in a short time, it
  46. really won't matter what happens to the house, but you don't know
  47. that yet). Just wait awhile until Ford Prefect shows up (read the
  48. junk mail while you wait).
  49.  
  50.  Ford seems a trifle preoccupied with the sky, but he is aware
  51. enough of you to try and give you back your towel. Don't take it,
  52. or he'll leave and you will be a lot worse off than you ever
  53. imagined (can things be worse than this? They sure can!).
  54.  
  55.  Instead of taking the towel, ask Ford about your home. He will
  56. eventually come to his senses, and realize what is going on. When
  57. that happens, he will be able to persuade Prosser to take your
  58. place in front of the bulldozer while the two of you head off to
  59. the pub to hoist a few.
  60.  
  61.  As soon as Prosser takes your place, go South and West to the
  62. pub. Buy a cheese (?) sandwich while you wait for him to arrive
  63. (when you read the description, you'll understand about the "?").
  64. When Ford gets there, he'll buy you a few beers. Drink only three
  65. of them.
  66.  
  67.  Around about the time you've finished the third one, there will
  68. be a loud crash. In fact, it's the sound of your home being
  69. demolished by the bulldozer (that will teach you to trust anyone
  70. who wears a digital watch!). Don't take that sitting down, leave
  71. the pub and return to where your house used to be. Along the way,
  72. you'll see a starving dog.
  73.  
  74.  While you may wonder if anything could eat that sandwich and
  75. survive, give it to the dog, who will (amazingly!) enjoy it
  76. immensely, ignoring a microscopic space fleet that whizzes past
  77. (remember that fleet). Then continue on to the ruins of your home
  78. (Ford will be right behind you).
  79.  
  80.  And just about now, to put a perfect ending to a perfect day
  81. (which has just barely begun), the Vogon construction ships
  82. appear, to demolish the Earth to make way for a new Hyper-space
  83. Bypass (hmmm, maybe Ford wasn't kidding when he said he was from
  84. another planet, or that Earth would be destroyed in a short
  85. time).
  86.  
  87.  Still, don't panic...wait until Ford drops the Sub-etha
  88. signalling device. There won't be much time after that, so pick
  89. up the device, push the green button (if you dropped the Aunt's
  90. thing, have no fear: it will turn up again later), and you will
  91. be in....the dark.
  92.  
  93.  Get used to that, you'll be spending a lot of time there before
  94. this adventure is over. Notice that, at first, you can't do much.
  95. All your five senses seem to be out of order. However, if you
  96. wait, and read the descriptions very carefully, you will see that
  97. eventually, it mentions only 4 of your senses. The one that's
  98. missing is the one you can use. Keep this in mind, it will come
  99. in handy later.
  100.  
  101.  Right now, your nose seems to be working again, so smell. Sniff,
  102. sniff. Ugh! Whatever it is, it sure is strong! You are also now
  103. dimly aware of a shadow, so look at it. Well, well, it turns out
  104. to be Ford Prefect! And, looking around, you find yourself in the
  105. hold of a Vogon ship. Certainly better than being on Earth (or
  106. where Earth used to be).
  107.  
  108.  There's a glass case with an Atomic Vector Plotter inside, but
  109. don't bother with it yet. You have something else to do first,
  110. namely, obtain a Babel Fish. That shouldn't be hard, right? All
  111. you need to do is push the button on the dispensing machine, and
  112. you'll have one, right? Hehehehehehe!
  113.  
  114.  Those Babel Fish are pretty slippery characters (but, you may
  115. have found that out already for yourself!). And the cleaning
  116. robots are certainly no help; they seem to have only one mission
  117. in life: grabbing your Fish away from you. Well, we really can't
  118. let that happen!
  119.  
  120.  So, first thing to do is remove your gown and hang it on the
  121. hook. Now, wait for Ford to curl up, then get the towel and the
  122. satchel. Put the towel over the drain, and the satchel in front
  123. of the robot panel. Now comes the part that drives most people
  124. crazy: they don't know how to stop the upper-half-of-the-room
  125. cleaning robot. But, it's so simple: just put the junk mail on
  126. top of the satchel.
  127.  
  128.  Now you can push the button! Then step back and watch the Rube
  129. Goldberg shenanigans, which end with the Babel Fish stuck solidly
  130. in your ear (squish!). Bet you never thought outer space would be
  131. like this! However, now that you have the Fish, you'll be able to
  132. understand anyone who talks to you.
  133.  
  134.  
  135.            Hitchhiker
  136.             Part II
  137.  
  138. By the way, somewhere along the line, you will get a message that
  139. one of the phrases you've used was instrumental in starting a war
  140. that wiped out most of a small galaxy. There is nothing you can
  141. do about this; no matter how you try, it will come to pass.
  142. Rather unfortunate, isn't it? Even more unfortunate, sooner or
  143. later, the survivors will figure out how that happened, and they
  144. will be looking for revenge....but more about that charming
  145. prospect later.
  146.  
  147.  Right now, press the switch on the case. This will tell you what
  148. the code word is that will open the case so you can snatch the
  149. plotter. Make careful note of what word is required; it is chosen
  150. randomly each time. Too bad you have to listen to some pretty
  151. rotten poetry to get the word.
  152.  
  153.  Speaking of poetry, in a short while, you and Ford will be
  154. hustled into the Captain's quarters, and strapped into Poetry
  155. Appreciation Chairs (worser things could happen, but right now,
  156. you probably can't think of any). After the Vogon Captain has
  157. tortured you with the first verse, grit your teeth and enjoy the
  158. poetry. He will then, to your dismay, read you the next verse.
  159.  
  160.  While you could easily live without hearing it, in this case,
  161. you do need to listen so you know the word to type in.
  162. Fortunately, after the second verse, you don't have to enjoy the
  163. poetry. Unfortunately, since you survived both verses, the
  164. Captain is going to have you and Ford shoved out the airlock (you
  165. have now found something worse than appreciating Vogon poetry).
  166.  
  167.  While Ford tries to talk the guard out of spacing the two of
  168. you, type in the word from the poem. You must put quotes around
  169. the word, or it won't go through. Then get the plotter when the
  170. case opens. Now just wait awhile, and you and Ford will soon be
  171. in the airlock, with very little time left.
  172.  
  173.  In fact, time has just run out, and there you are in the depths
  174. of space. Lucky for you, the Guide explained how to survive all
  175. of 30 seconds out there! Well, perhaps not so lucky, since,
  176. considering the vastness of space, it's quite improbable that
  177. another ship will come by to pick you up before the 30 seconds
  178. run out. So naturally, 29 seconds later, the Heart of Gold (the
  179. HOG) comes past and picks you up.
  180.  
  181.  There you are in the dark again. Wait and watch the display,
  182. until it no longer says you can't hear. Then listen, and you will
  183. hear the sound of the star drive. Now it gets cute: the program
  184. will lie to you, and say there is an exit to port. Don't you
  185. believe it! Go Aft instead, and you will be in Entry Bay  2. You
  186. can ignore the brochure, if you like.
  187.  
  188.  Go Aft again, and you're in the Fore End of the corridor. Here,
  189. Ford will find you you, and take you up to the bridge, where you
  190. meet Zaphod and Trillian. Actually, you've seen them both before,
  191. at a party you attended a short time ago. While you listen to the
  192. chatter between Zaphod and Ford, you can begin to drop some items
  193. here.
  194.  
  195.  You can drop the plotter, screwdriver, gown, and signalling
  196. device. By this time, everyone else has gone to the sauna,
  197. leaving you alone on the Bridge with Eddie, the shipboard
  198. computer. Don't mind Eddie, he's a little over-protective, but
  199. he's a good sort at heart. In fact, you can pretty much ignore
  200. him, as well as Marvin the Paranoid Robot, although Marvin will
  201. be important much later on (depressing as that may sound).
  202.  
  203.  Ok, time to prepare for some pretty weird happenings! First
  204. you'll need the spare improbability drive. So, go down, then Aft.
  205. Keep going Aft. The program will tell you that the Engine Room is
  206. dangerous. It LIES! Don't listen to it, just keep going Aft.
  207. Eventually, you'll get there.
  208.  
  209.  Of course, as soon as you're there, you'll want to look around.
  210. The program will tell you there is nothing to see. That, too, is
  211. a lie! Keep looking, and you'll find that there are some things
  212. to see here, especially the spare drive. Don't worry about the
  213. tools for now; you can leave them where they are.
  214.  
  215.  Once you have the drive, go back to the Fore End corridor, then
  216. head Port where you'll find the Nutrimat (try consulting the
  217. Guide about the Nutrimat). Touch the pad, and you will be
  218. provided with a delicious (?) cup of advanced tea substitute.
  219. Fortunately, you don't have to drink it. Take the cup (ignore the
  220. carton, it's useless) and return to the bridge.
  221.  
  222.  Drop the cup and the drive. Now, plug the small plug in to the
  223. small receptacle, and put the plotter's dangly bit into the tea
  224. substitute. Ok, you are about to have some pretty strange
  225. experiences, but before you throw the switch, some words of
  226. advice and caution.
  227.  
  228.  There are five scenarios (all rather short, but all of them
  229. important), that have to be completed. They come up in random
  230. order, so each one has its own little section of the walkthru.
  231. The lead-in to each of them is that familiar dark area, where you
  232. have to wait until one of your senses is working again. You will
  233. be in the dark area again when the scenario ends (and you will
  234. have to listen for the drive sound), which will then bring you
  235. back to the HOG.
  236.  
  237.  Also, be aware there are times that you may briefly go back to
  238. one of the scenarios you have already completed. You just sort of
  239. bounce in and out of those, but you do have to spend time waiting
  240. in the dark. I couldn't find a way around this, so you'll just
  241. have to live with it. Finally, it's a good idea to save the game
  242. after you complete each scenario, just in case. With that said,
  243. it's time, so push the switch!
  244.  
  245.  
  246.       The Bugblatter Beast
  247.  
  248. When you come out of the dark, you find yourself in the Lair of
  249. the dreaded Bugblatter Beast. There are, perhaps, better places
  250. you could wish yourself to be in, considering that, among its
  251. many charms, the Bugblatter has those tungsten-carbide vast-pain
  252. claws (perhaps he was a dentist in a previous life).
  253.  
  254.  However, you are here for a purpose, so you'll just have to do
  255. something about the Beast. Consulting the Guide tells you that
  256. Bugblatters are incredibly stupid, which is certainly the case.
  257. In the meantime, the Beast is bearing down on you, demanding your
  258. name. Don't be shy, introduce yourself, then run like heck East
  259. out of the Lair.
  260.  
  261.  Pick up one of the sharp stones, and then cover your head with
  262. the towel. Old Buggy is so dumb, he thinks that, since you can't
  263. see him, he can't see you. But, this won't last for very long, so
  264. you have to fool him, and quickly. Lucky for you, this isn't
  265. hard.
  266.  
  267.  Carve your name on the Bugblatter's memorial. When he sees the
  268. name there, he will think he's already eaten you, which is why he
  269. can't see you (dumb may be an understatement here). The Beast
  270. will then curl up for a nap, leaving you free (after removing the
  271. towel!) to re-enter the Lair and then go SouthWest.
  272.  
  273.  Here you will find the skeleton of some poor soul clutching a
  274. Nutrimat Computer Interface Card. Take the card, and just wait
  275. around for awhile. You will be mistakenly captured as a
  276. Bugblatter Beast (talk about insults!), but you will eventually
  277. be freed, and have some other adventures along the way, before
  278. you find yourself back in the dark again.
  279.  
  280.  When you get back to the HOG, you can drop the asteroid paint
  281. chipper and the interface card in the Fore End before going up to
  282. the Bridge (you'll need the interface later, but there's no need
  283. to drag it around with you now). Once on the Bridge, push the
  284. switch again, and you'll be back in the dark.
  285.  
  286.  
  287.             Trillian
  288.  
  289. The dark ends with something liquidy to the touch. In fact, you
  290. find your fingers bathing in a glass of wine. Coming to your
  291. senses, you realize that you are now Trillian, and you are at the
  292. party where you (she?) met both Arthur and a mysterious man named
  293. Phil.
  294.  
  295.  Take a good look at Arthur, and you will see he has a huge ball
  296. of fluff on his jacket. Just what you want, but your hands are
  297. full. Drop the plate you're holding, and get the fluff. Open your
  298. handbag and put the fluff in it, then get the plate again
  299. (otherwise, the pushy hostess won't leave you alone).
  300.  
  301.  Now, all you need to do is wait, trying not to be bored to tears
  302. by Arthur's feeble attempts at conversation. Give Phil a look,
  303. and shortly he will come over, and take you out to his scooter.
  304. As you blast off, everything once again becomes.....dark.
  305.  
  306.  
  307.               Ford
  308.  
  309. Now you find yourself standing in a country lane, holding a
  310. satchel. The place looks familiar. In fact, it's the lane outside
  311. Arthur's home, and this time you seem to be Ford Prefect.
  312.  
  313.  Those Vogons will be arriving soon, so there's not much time.
  314. Open the satchel, and take the satchel fluff, the towel, and the
  315. sub-etha signalling device. Go North, and there you will see
  316. Arthur lying in front of the bulldozer.
  317.  
  318.  With a certain feeling of deja vu, you offer him the towel.
  319. However, instead of taking it, he asks you about his home. You
  320. suddenly realize what is going on (not that it really matters,
  321. considering what will shortly happen!). In a moment of
  322. magnanimity (or possibly madness), you decide to take Arthur
  323. hitchhiking with you.
  324.  
  325.  But first, you have to deal with Prosser. Go over to him, and
  326. ask him to lie down in front of the bulldozer. He'll make a
  327. little fuss, but you'll manage to persuade him. Now, you and
  328. Arthur can hurry over to the pub, and drink some beer (remember
  329. to buy peanuts).
  330.  
  331.  Sit there, drinking your beer (no more than three!), meditating
  332. on why Arthur is taking the imminent demise of the world so
  333. calmly, until the house falls and Arthur goes tearing out.
  334.  
  335.  Follow him to the ruins of his home. Drop the satchel, and put
  336. the satchel fluff on top of it. Now wait. The Vogon ships will
  337. appear, the winds will pick up, and you'll start fumbling with
  338. the device.
  339.  
  340.  Oops! You just dropped it! Fortunately, it rolls over by Arthur,
  341. who picks it up and looks at it. Also fortunately, Arthur manages
  342. to push the right button, and everything becomes....dark.
  343.  
  344.  
  345.              Zaphod
  346.  
  347. You come out of the dark to find that you're now Zaphod
  348. Beeblebrox, the President of the Universe. In fact, you're on
  349. your way to steal the Heart of Gold (with a little help from
  350. Trillian).
  351.  
  352.  As your speedboat zooms towards its destination, search the seat
  353. carefully and you will find seat fluff and a key. The key opens
  354. the toolbox, but you don't need to do that now. Just make sure
  355. you take the box; you might be needing it later.
  356.  
  357.  Now, if you continue on your present course, you'll never make
  358. it between the cliffs and the spire (or maybe you know that
  359. already). The trick is to make the auto-pilot do the hard work,
  360. so steer the boat towards the rocky spire.
  361.  
  362.  The spire gets closer...closer....closer....and then, at last!
  363. the auotpilot wakes up, just in time, and steers you to safety!
  364. Whew, that was a close one. Ok, now you can stand up and go North
  365. to the Dais, where the dedication ceremonies will be held.
  366.  
  367.  Wait around, enjoying the cheers of the crowd (read the banner
  368. if you like), until Trillian appears. She will jump out of the
  369. crowd, and hold a gun to one of your heads. The guards are a
  370. little hesitant about what to do, so now's your chance: tell them
  371. not to shoot.
  372.  
  373.  After a few moments, they will drop their rifles into a
  374. pile..just what you've been waiting for. Tell Trillian to shoot
  375. the rifles. As the weapons disappear, you and Trillian make a
  376. break for the HOG! You made it!! But...everything seems to be
  377. getting....dark.
  378.  
  379.  
  380.           The War Room
  381.  
  382. Ah ha, fooled ya! I bet when you heard the sound of the star
  383. drive, you thought you were back on the HOG. But, surprise!
  384. you're in the War Room of a mighty war fleet approaching Earth
  385. (at least you're yourself this time!).
  386.  
  387.  Hmmmm, looking around, you see an ultra-plasmic awl. Pick that
  388. up, since it might come in handy later. Now, take a good look at
  389. the aliens. They are Vl'hurg and G'guvunt. Sound familiar? Ring
  390. any bells? Remember that small galaxy you pretty much wiped out
  391. with your careless words?
  392.  
  393.  Well, they finally figured out what happened, and now they are
  394. on their way to Earth to take revenge! (Uh oh) You can't really
  395. stop them, so just wait around and hope for the best.
  396.  
  397.  The fleet gets closer and closer, and then arrives. Amazingly,
  398. the first thing they see is....a huge dog happily munching a
  399. cheese (?) sandwich! The sight of this giant monster, contentedly
  400. eating, softens the hearts of the Vl'hurgs and G'guvunts.
  401.  
  402.  With a new mission in life, they turn around and go home. Along
  403. the way, they transport you back to the HOG. Unfortunately, since
  404. the aliens are microscopic, so are you.....and you end up
  405. materializing inside your own head!
  406.  
  407.  But wait....maybe there is a madness in this method, after all
  408. (or is that the other way around?). Move along the mazy of
  409. synapses (any direction will do, they're all alike), until you
  410. come to the particle.
  411.  
  412.  Look at the particle, and you will see it's your common sense.
  413. If there's one thing you surely don't need in THIS adventure,
  414. it's common sense, so take the particle. Whoops! Everythig just
  415. went.....dark.
  416.  
  417.  
  418.            Hitchhiker
  419.             Part III
  420.  
  421. Ok, now you should have collected the four fluffs, the
  422. ultra-plasmic awl, the paint chipper, the nutrimat computer
  423. interface, and the tool box. After you have done the last
  424. scenario (whichever one that is), don't go back to the Bridge.
  425. Pick up the interface, and go to the Nutrimat. It's tea time!
  426.  
  427.  Open the panel on the Nutrimat, remove the circuit board, and
  428. replace it with the interface. Now, touch the pad. With a clearer
  429. idea of just what it is you want, the Nutrimat begins to have
  430. some problems. Its own limited circuitry can't handle it (well,
  431. it's just a dumb machine, after all), so it ties into the main
  432. shipboard computer.
  433.  
  434.  Don't spend time here watching the Nutrimat go through its
  435. gyrations. Head for the bridge, and plug the large plug into the
  436. large receptacle. The moment is almost here: the HOG has arrived
  437. at the legendary lost planet of Magrathea, and the natives aren't
  438. friendly.
  439.  
  440.  In fact, they are sending up a bunch of missiles to vaporize the
  441. HOG (hmmm, they really AREN'T friendly!). Now, push the switch on
  442. the spare drive. Wow! Talk about improbabilities! The missiles
  443. have turned into a giant sperm whale!
  444.  
  445.  After accepting the congratulations of Ford, Zaphod, and
  446. Trillian (who conveniently disappear into the sauna again),
  447. return to the Nutrimat, where you will find, at last, a cup of
  448. REAL tea. Get the cup (you will drop the No Tea), but don't drink
  449. it!! Bring it to the Bridge.
  450.  
  451.  Drop the real tea (you will automatically pick up the No Tea).
  452. Remove the dangly bit from the tea substitute, and put it in the
  453. real tea. You have one more little trip to make. First, however,
  454. drop everything you are carrying except the Babel Fish and the
  455. Aunt's Thing (yes, you have it again, you just can't get rid of
  456. it).
  457.  
  458.  Push the switch on the Drive. After a short stay in the dark,
  459. you will find yourself in the whale's tummy (it may, however,
  460. take more than try to get here, but you will make it eventually).
  461. There's a flowerpot here! Get the pot, and put it in the Aunt's
  462. Thing. Now, wait around (you really don't have a choice), and
  463. soon you will be in the dark again.
  464.  
  465.  Ah, back on the HOG at last. If you take inventory, you'll
  466. notice you don't have the Aunt's Thing. Don't panic! It will, as
  467. always, turn up. In the meantime, go around picking up the
  468. various fluffs. The Zaphod fluff, along with the tool box, will
  469. be by the hatch. Trillian's, of course, is in her handbag, and
  470. Ford's is on the satchel, and the last one is in the pocket of
  471. your gown (unless you took it out earlier and dropped it
  472. somewhere).
  473.  
  474.  The Aunt's Thing has reappeared by now, so go up to the Bridge.
  475. Take the flowerpot, plant all four fluffs, drop the pot, and wait
  476. awhile. When you see a tiny sprout has formed, take the pot into
  477. the sauna. When you emerge, a changed man, you will also have a
  478. changed plant.
  479.  
  480.  However, there is another problem! The HOG has landed on
  481. Magrathea, but Eddie, overprotective as usual, has jammed the
  482. hatch shut. And, he's not going to open it, no matter how long it
  483. takes him to check for dangers on the planet (which will be quite
  484. a few years).
  485.  
  486.  
  487.            Hitchhiker
  488.             Part IV
  489.  
  490. You are almost ready! First, eat the fruit from the plant (mmm,
  491. tasty!). You have a vision, and pay close attention to it: the
  492. vision shows you what tool Marvin will need to open the hatch.
  493. This varies from game to game, and there is no way to know which
  494. one it is until you eat the fruit. That is also why you have to
  495. collect all those tools. Get the tool that you saw in the vision.
  496. If it happens to be one you haven't seen yet, then you'll find it
  497. in Marvin's pantry.
  498.  
  499.  The trick now is to find Marvin, and he's in his pantry, behind
  500. the screening door. First, get the real tea. You automatically
  501. drop the No Tea. But, you don't have your common sense anymore,
  502. so....pick up the No Tea! Now, you have both Tea and No Tea at
  503. the same time!!
  504.  
  505.  Go to the Screening Door. Open it. The Door, impressed by your
  506. being able to have both Tea and No Tea will let you through!
  507. However, WAIT!!! Don't go through the door yet! If you set foot
  508. in the pantry, you will be overwhelmed by depression! So, that
  509. magic moment has arrived, the moment you've been waiting for ever
  510. since you left Earth: drink the real tea!! (Ahhhhhh, good to the
  511. last drop!)
  512.  
  513.  All right! Now you can go into the Pantry (yay)! Marvin will be
  514. there, sulking as usual. Tell him to fix the hatch. Marvin will
  515. grumble, but he will agree to it, and tell you to meet him at the
  516. Hatch Access Space, with the proper tool, in twelve moves.
  517.  
  518.  As you already have the tool (thanks to the fruit), you can go
  519. directly to the Access space (drop everything but the tool and
  520. the Fish), and wait for Marvin. When he arrives and asks for the
  521. tool, give it to him. Marvin will fiddle briefly, and the hatch
  522. will slide open.
  523.  
  524.  Go out to the Hatch, and then down the Hatch. Wow! You have now
  525. set foot on the legendary lost planet of Magrathea, and........
  526.  
  527.  And what comes next, will have to wait for the sequel (and let's
  528. hope it isn't too long a wait!!!)!
  529.  
  530.    "The Hitchhikers Guide To
  531.    The Galaxy" is copyrighted
  532.       1984 by Infocom Inc.
  533.  
  534.   This walkthru is copyrighted
  535.   1984 by Scorpia, all rights
  536.            reserved.
  537.  
  538.